Разработчики поделились своими плана на ближайшее будущие. Они расставили приоритеты и теперь будут сосредоточены на оптимизации, улучшении производительности и повышении FPS. Будем надеяться что это не просто обещания и они действительно займутся оптимизацией игры.Подробней о всё что разработчики планирую сделать читайте чуть ниже.
Сообщение разработчиков
Привет всем,
С самого запуска версии PUBG 1.0 в этом году, мы были сфокусированы на усилении команды разработки. Мы занимались созданием нового контента (карта Санок), выпустили несколько улучшений игрового процесса (выбор карты и улучшение баланса оружия) и ввели целую серию мер по защите от читов. Мы хотим, чтобы PUBG стал самой лучшей игрой, и чтобы игроки продолжали его любить и играть в него.
Хотя мы сделали несколько весомых улучшений, мы отстали в других вопросах. Игроки справедливо были недовольны нами из-за продолжающихся проблем с оптимизацией, а также отмечали не всегда своевременное информирование об изменениях, которые мы вносим в игру. Сегодня мы хотим немного наверстать это, подробно рассказав о том, что находится у нас в приоритете. Также мы раскроем часть контента, который планируем добавить в игру.
Это письмо от разработчиков является первым и далеко не последним. Перейдем к главному.
НАШИ ГЛАВНЫЕ ПРИОРИТЕТЫ
Наши приоритеты мы определяем, основываясь на отзывах игроков со всего мира. Мы услышали вас, и на основе ваших отзывов определили, что главные проблемы, заслуживающие нашего внимания — это производительность, оптимизация сервера и борьба с читерами.
Производительность и оптимизация сервера — После нескольких последних обновлений мы получили большое количество жалоб на производительность игры: непредсказуемые падения FPS, зависания, и общее падение производительности. Часть проблем возникают на стороне клиента, часть — на стороне сервера.
Прежде всего мы нашли несколько простых способов которыми мы можем улучшить производительность игры:
Мы обнаружили, что когда автомобиль быстро движется по разным типам поверхности, возникает большое количество эффектов, из-за чего увеличивается нагрузка на графический процессор.
Еще одна причина перегрузки графического процессора (и падения FPS) связана со способом обработки света.
Мы уже работаем над исправлением этих проблем.
Мы также поменяем процесс обновления. Вместо того, чтобы ждать больших клиентских обновлений и включать в них оптимизацию, мы планируем выпускать обновления оптимизации, как только они будут готовы. Мы будем сообщать о каждом подобном изменении в последующих списках обновлений.
У нас уже много планов на будущую оптимизацию различных аспектов игры для улучшения производительности в целом.
Предстоящая работа по оптимизации клиента
Оптимизация персонажа
Мы оптимизируем способ обработки игрой движений персонажей, которых вы не видите.
Процесс преодоления препятствий и его анимация также будут улучшены. Мы считаем, что это исправит проблемы с зависанием, встречающиеся на слабых ПК.
Мы улучшим процесс рендеринга движений персонажа, чтобы исправить небольшие падения FPS.
Мы оптимизируем движения и анимацию персонажа во время прыжка с парашютом, для увеличения FPS, когда в небе одновременно находятся несколько парашютистов.
Мы оптимизируем анимацию парашюта чтобы уменьшить падение FPS в начале игры.
Мы ожидаем, что последние три изменения сделают раннюю стадию игры намного более приятной. Эти изменения также пойдут на пользу режиму “Война”.
Оптимизация транспорта
Мы оптимизируем способ обработки игрой движений персонажей внутри транспорта и движение самого транспорта, находящегося вдалеке.
Сейчас остановившийся транспорт задействует неоправданно много ресурсов процессора. Мы это исправим.
Оптимизация загрузки и стабильность клиента
Мы оптимизируем структуру Мирамара и Эрангеля, чтобы увеличить скорость загрузки карты.
Мы оптимизируем загрузку физических текстур при потоковой передаче, что должно исправить зависания изображения.
Мы рассмотрим проблему, связанную с некоторыми процессами потоковой передачи, вызывающими спонтанное закрытие клиента.
Другая работа по оптимизации
Мы решим проблему с падением FPS при использовании прицелов с высоким увеличением
Некоторые объекты вдали будут рендериться, потребляя меньше ресурсов
Мы оптимизируем систему повторов и камеру смерти, чтобы уменьшить падение FPS у игроков, использующих эти функции
Предстоящая работа по оптимизации сервера
Мы оптимизируем сетевой код игры и снизим задержку сети. В результате базовые действия игрока будут отображаться другим игрокам намного быстрее.
Мы собираемся увеличить скорость, с которой сервер отправляет информацию об объектах (предметы, двери, ограды), чтобы исправить случаи, когда предметы появляются после приземления игрока.
Мы собираемся убрать неэффективную часть сетевого кода. Сейчас некоторые объекты без необходимости отправляют информацию на сервер.
В данный момент сервер быстро обновляет определенные кадры (модели персонажа и транспорта) не самым эффективным способом. После того как эта проблема будет решена, мы считаем, что это также решит некоторые проблемы, связанные с физикой транспорта.
Разумеется, это довольно много изменений. Но даже после реализации всего перечисленного выше, мы продолжим искать пути для улучшения игры.
Нечестные игроки. Борьба с читерами является одной из областей, в которых мы добились наибольшего прогресса за последние месяцы. Мы ввели в игру множество методов, основанных на шифровании, для усложнения использования уязвимостей игры. Мы также забанили сотни тысяч аккаунтов и переработали процесс распознавания нечестных игроков. Большинство читеров теперь получают бан в течение нескольких часов после использования уязвимости.Мы также начали бороться с людьми, ответственными за создание читов, юридически.
Борьба будет продолжаться. Мы считаем, что пока выигрываем битву с читами, но не остановимся, пока полностью не избавим нашу игру от них. Следите за новостями на эту тему в следующих письмах.
ДРУГАЯ ПРЕДСТОЯЩАЯ РАБОТА
Конечно, PUBG Corp. состоит из множества различных команд, и каждая из них сосредоточена на улучшении своего аспекта игры. Люди, которые работают над картами, игровым балансом или косметическими предметами, не будут сидеть без дела только потому, что мы назвали другие вещи нашими главными приоритетами.
Самое большое событие ближайшего будущего — карта Санок. Мы планируем добавить ее на основные серверы в конце июня, но разумеется разработка карты на этом не остановится. В течение месяца после релиза Санок, мы планируем добавить на нее новый эксклюзивный транспорт и эксклюзивное оружие. По многочисленным просьбам мы добавим трехколесное транспортное средство, которое в данный момент мы называем Туктук.
Во многом тест сервер, на котором мы тестировали Санок, стал для нас местом для экспериментов над самыми разными функциями, включая динамическую погоду, различные системы появления игровых зон и изменение шансов появления того или иного оружия. Мы продолжим тестировать изменения во время предстоящего раунда тестирования.
Мы также рады показать вам работу, проделанную нашей командой дизайнеров мира, чтобы сделать Санок нашей самой красивой картой.
Например, один из членов команды потратил бесчисленные часы, работая над многочисленными камнями и скалами, разбросанными по острову, добавляя мох на те, что находятся рядом с водой:
Другой член команды кропотливо работал над созданием декоративных предметов, чтобы города выглядели как места, где когда-то кипела жизнь. Огромная гора оригинальных предметов…
… появится в игре, в таких местах как, например, заброшенный рынок:
Команда сосредоточена на том, чтобы буквально каждый сантиметр Санока был идеальным, будь то текстура на каменной стене или отделка каждого дома на острове. Каждая деталь важна, и нашей команде не терпится услышать ваше мнение после теста.
У нас припасена еще парочка хороших новостей о Саноке, которыми мы поделимся с вами в ближайшие недели. Ждите от нас больше подобных писем в будущем. Еще так много всего нужно сделать, у PUBG такой огромный потенциал!В планах разработки мы уже поделились некоторыми изменениями, которые предстоят в этом году, но все это, на самом деле, только начало.